|
|
|
Programación Orientada a Objetos
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
¿Que es Programación Orientada a Objetos? Es un metodo de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todos miembros, de una jerarquia de clases unidas mediante relaciones de herencia. Los conceptos fundamentales de la programación son; objetos, clases, herencia, mensajes y polimorfismos.. Las "Entidades"Centrales son los Objetos. Un objeto, La idea fundamental en los lenguajes Orientados a Objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operen sobre esos datos. Las funciones dentro del objeto son el único medio de acceder a los datos privados de un objeto. Se lee el elemento y se devuelve el valor. No se pueden acceder a los datos directamente. Los datos y las funciones (Procedimientos en Object Pascal) asociados se dicen que estan encapsulados en una única entidad o modulo. Ejemplos; Aviones en un sistema de control de tráfico aéreo, casas, animales vertebrados, otros. "Objeto entidad que contienen los atributos que describe el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con los el objeto del mundo real. Se designa por un nombre o identificador del objeto". La notación gráfica varia de una metodología a otra. Objeto: Auto Atributos: Placa, Fabricante, Precio_compra, precio_actual,fecha_compra. Desde un punto de vista informático, los objetos son tipos abstractos de datos (tipos que encapsulan datos y funciones que operan sobre esos datos). Objeto: Vehiculo Estado(velocidad, posición, precio...) Operaciones(Acelerar, frenar, parar). Los atributos describen la abstracción de características individuales que poseen todos los objetos.
Los métodos son las rutinas asociadas a un tipo de objeto,son los procedimientos y funciones. Clases es la descripción de un conjunto de objetos; consta de metodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos, se puden definir muchos objetos de la misma clase. Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un tipo de objeto. La herencia es la capacidad para crear nuevos tipos de objetos que se construyen sobre otra existente y permiten que diferentes tipos de datos puedan compartir el mismo código, con lo que se obtiene la reacción del tamaño del código de los programas y un incremento de la funcionalidad.La herencia se apoya en el significado de ese concepto en la vida diaria. Así las clases básicas o fundamentales se dividen en subclases. Los animales se dividen en mamíferos, anfibios, insectos, peces, pajaros, etc. La reutilización es la propiedad por la que el software desarrollado puede ser utilizado cuantas veces sea necesario en mas de un programa si se necesita una función que calcule el cubo de un número, se crea la función que realice la tarea que el programa necesite.Un programador puede utilizar una clase existente, y sin modificarla añadirle nuevas características y datos. El polimorfismo, Consigue que un mismo mensaje pueda actuar sobre diferentes tipos de objetos y comportarse de modo distinto.. Las técnicas orientadas a objetos pueden verse como el producto natural de una larga progresión histórico que pasa por subprogramas, módulos y tipos abstractos de datos antes de llegar a los objetos.
|
|
Elaborado por ; Dinora
Soto Castillo,. |